Rivera Flores, Gladys WilmaRamos Muñoz, Meylin MaytheCyran Arenas, Beydu Grosda2023-04-202023-04-202023-03-30https://repositorio.ucsm.edu.pe/handle/20.500.12920/12458El presente estudio tuvo como objetivo principal determinar si existe relación entre las variables de uso problemático de videojuegos, procrastinación académica y rendimiento en estudiantes de secundaria de una institución Educativa en Arequipa. La muestra estuvo conformada por 256 estudiantes pertenecientes a una institución educativa nacional, cuya distribución según sexo fue homogénea y con una edad que oscila entre los 12 a 17 años; seempleó la técnica de muestreo por cuotas. El trabajo de investigación tuvo un diseño no experimental, cuantitativo y correlacional comparativo de tipo transversal. Se utilizó como instrumentos la Ficha Sociodemográfica, el Cuestionario de Experiencias Relacionadas conlos Videojuegos (CERV), la Escala de Procrastinación Académica (EPA) y la Ficha de Registro de Calificaciones. Los resultados evidenciaron que no existe relación significativa entre el uso problemático de videojuegos, procrastinación académica y rendimiento; no obstante se encontró que existe relación significativa de tipo directa o positiva entre las variables de uso problemático de videojuegos y procrastinación académica (p<.05, rho= .190); al igual que entre las variables rendimiento y procrastinación académica (p<.05, rho= .185).application/pdfspainfo:eu-repo/semantics/openAccessUso problemático de videojuegosProcrastinación en estudiantesRendimiento académicoUso problemático de videojuegos, procrastinación académica y rendimiento en estudiantes de secundaria de una institución educativa Arequipainfo:eu-repo/semantics/bachelorThesishttps://purl.org/pe-repo/ocde/ford#5.01.00